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艾瑞分析报告Q1活跃产品有4130款伪球迷也会为足球游戏贡献收入

发布时间:2020-02-10 15:08:56 阅读: 来源:聚氨酯玻纤板厂家

6月12日下午,当乐游戏中心开发者沙龙在上海举行,会上来自艾瑞的分析师曹迪对整个手游市场进行了全面且深度的解读,下面是根据曹迪的演讲整理出来的文章:

艾瑞咨询分析师曹迪

当这个市场发展到几千亿的规模,越来越往后面运作的时候越难,在这样的市场背景下,艾瑞为大家提供一些数据化的服务,能够辅助帮助到各位去更深刻的了解这个市场,以及说判断未来这个市场的一些变化和走势。

2014年手游市场规模在200亿出头,达到240亿比较难

今天我所分享的内容会包含几个部分,首先第一块就是全年的整个移动游戏市场的规模。去年我们的移动游戏市场突破了接近一百亿的市场,通过我们自己数据的观察和体会我们会发现可能在2014年的年末的时候,整个智能终端的人口红利所带来的爆发式的增长会区域平和,我们今年仍然有接近200个亿甚至超过的市场,但是想要达到很多媒体说的240亿仍然不容易。

2017年左右端游、手游市场将达到1:1

在这个市场状态下我们也可以看到非常喜人的画面,就是移动游戏在整个市场当比重在不断的增长的,几乎是在2015年或者说2017年的时候,我们个人也认为说端游市场和手游市场达到1比1的比例。端游市场不会萎缩,手游市场有更多的发展。从艾瑞的角度上我们认为未来页游和手游之间不会有太多的区分。

中国移动游戏用户达超过5亿

从整个中国市场的这个移动智能终端的用户来看,整个中国的移动游戏用户已经超过了5亿甚至更高的数字,我们艾瑞每个月都会进行手机游戏行为的统计,这是一个相对比较核心的一个活跃的群体。

Q1活跃在用户面前的产品大概4130款

我们通过我们自己的一个数据库,我们抓取了中国主流的所有的渠道平台的排行榜,包括应用宝,360,当乐等中国80%以上的平台,发现整个中国市场现在活跃在这些排行榜大概就是安卓上面是2368款,IOS是377款,越狱市场有1385款,整个中国Q1活跃在用户面前的产品几乎大概就是这样的数值。

Q1单机以休闲为主流,网游中棋牌份额最大

从整个中国2014年Q1的单机游戏情况上来看,我们看到休闲的产品仍然是最主流的,我们会看到跑酷,棋牌,棋牌游戏真的是非常稳定的市场,包括生命周期和玩法的固定性,风险是比较小的,在政策方面大家要注意自己的节操。接下来看一个网游的数据,网游的数据当中棋牌游戏反而是整个市场当中占据的产品数量和份额最大的,其次我们看到RPG和卡牌还有一些休闲和跑酷类的产品,在网游的产品当中如果撇开腾讯不谈的话,我们会发现一些带有IP的产品会比较风靡一些,也会看到大量的棋牌类游戏,在非棋牌类的数据当中我们也看到的一些带有IP的。在整个中国的网游产品当中,我们看到有363款产品是新进入的。

渠道品类分布差异大,当乐以中重度为主

我们看一下渠道商的情况,我们可以看到一些主流的渠道当中他们的品类分布其实是有比较大的差异性。我们拿当乐的情况看一下,当乐的产品可能偏重度和中度一点,像角色扮演包括动作类这种品类上,当乐在上面的游戏占到11.4%,360的数值是不如当乐的,所以重度游戏用户的聚集,当乐在这个数据上呈现了自己的价值。

我们发现当乐自己的忠实用户他们人均每个月启动游戏的数字要达到154.7次,每个当乐的用户每个月打开游戏的时候,就是每天5次以上,这些数字和刚才看到的主流平台的平均值比的话,我们发现这个用户的行为是非常重度,高了近一倍以上的,这是当乐用户的特征。

从当乐产品的情况上,我们看到普通的主流平台当中,IP产品的覆盖率达到18.6%,当乐上达到22%,当乐还是坚持自己在动作游戏上的占比。

中国市场的IP有哪些种类:三国、口袋妖怪、影视、网络文学、英雄类

下面我想讲一下IP,现在中国整个市场当中有IP的产品到底是以哪些品类为主,首先三国之类我们就不说了,已经做烂了,后面的口袋妖怪起的非常快,在今年的2、3月份起来了非常大批量的口袋妖怪的产品。其实IP产品的分类是非常的讲究的,传统游戏的IP是一部分,影视剧一部分,包括网络文学。

但是我们也必须承认光有IP是不够的,我们看在在爸爸去哪儿非常火热的上映之后,一段时间之内爸爸去哪儿的数据非常好看,在排行榜一直处于非常高的阶段,爸爸去哪儿的排名曲线一直是非常喜人的。IP其实也不是完全万能的,你要知道你的团队适合做什么,你的用户适合什么。我们看一个负面的例子,是一个益智类的产品,《最强大脑》,在APP当中是出现的断档,说明被下架过。IP不等于成功,我们要注意自己的资源配置做更好的产品。

足球游戏用户调研:伪球迷也能贡献收入

最后我想提一下和足球有关的产品,现在其实我们会发现说足球的游戏非常非常多,所有人都在做足球游戏,这里面从玩法上有21款是传统的对踢的模式,有5款是其它的,比如你画我猜,还有跑酷类的产品非常多。从我们自己的数值上看到从5月份大量的足球游戏上线之后,首先单机仍然是主流,网游的产品是《足球大逆袭》这些产品都有比较好的表现。

我们通过艾瑞的调研平台对游戏用户的群体做了一些研究,我们能够看到说现在整个中国的球迷的情况,男性是占大部分的,这里有一个数据叫做真球迷和伪球迷,真球迷就是你长期关注联赛的,有自己喜欢的主队和固定的收看行为,伪球迷就是凑热闹的用户。但是在现在的这个快速消费品时代当中,伪球迷在一定程度上也可以贡献收入的。3月份的时候伪球迷的数量是比较少的,但是到了5、6、7月份的时候,伪球迷会有大幅的增长,因为世界杯的带动。

像欧冠这种比较专业化的世界性的比赛男性的球迷比较多一点,占到75.7%,学生球迷和女性球迷中有一部分人看中超的,学生球迷当中有35.2%的女性球迷,这个数字是相较于整体的球迷人口来说是比较高的,从性别上。球迷收看球的途径,包括看球之外他们还干什么,这些行为轨迹可以通过我们的数据库得到的,除了电视转播之外,在互联网上看,比赛的人群也是在不断的增长和增加,在网上面浏览足球的资讯,包括购买足彩也是非常重度的球迷的行为了。找一些彩票的流量或者信息的渠道也可以为你们转化相关的产品起到一些帮助。

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